LE LIVRE DU RASSEMBLEMENT DES FORCES

 

PARTIE IV

 

LE JEU D'ÉCHECS ROSICRUCIEN

OU

ÉNOCHIEN

 

 

 

Dans ce jeu, les pièces sont des formes divines Égyptiennes, et les Échiquiers sont certaines adaptations des Tablettes Énochiennes. La Tablette d'Union, toutefois, n'est pas employée. Les Échiquiers sont des reproductions des Tablettes moins la Grande Croix Centrale, la Croix Séphirotique, et les Carrés Kérubiques au-dessus de la Croix du Calvaire de chaque Angle Mineur. Ceci ne laisse que les Carrés Serviteurs de chacun des Quatre Angles Mineurs - il y en a seize, ce qui donne soixante-quatre Carrés par échiquier - le nombre de cases d'un échiquier ordinaire.

 

Quelques mots sur la nature des Échiquiers. L'Échiquier se compose de la partie purement élémentaire de chaque Tablette. Il n'y a rien dans la structure symbolique de l'Échiquier pour suggérer l'opération de l'Esprit sous aucun de ses aspects au travers des Éléments. Toutefois, cette opération de l'Esprit, son activité, si elle n'est pas indiquée par les Carrés, se trouve l'être par les pièces et leurs déplacements sur l'échiquier.

 

Pour posséder une véritable valeur magique, l'Échiquier doit être une sorte de Talisman ou Tablette Flamboyante. C'est-à-dire qu'il devra être entièrement peint, montrant tous les triangles de la Pyramide avec autant d'éclat et de flamboiement qu'il est possible. Les petits Carrés plats au sommet de la Pyramide, indiquant le Trône de la forme divine, ne sont pas nécessaires sur ces Échiquiers. Les triangles sont totalement formés, et la structure pyramidale qui en résulte n'est pas tronquée. Les quatre Angles de chaque Tablette ressortiront donc très brillamment, puisque la couleur élémentaire de chaque quart témoignera de sa nature, quand bien même les triangles jaunes, bleus, noirs et rouges se trouvent côte à côte. Entièrement peint, l'Échiquier est aussi impressionnant qu'une Tablette Flamboyante. L'étudiant saura qu'il a convenablement œuvré lorsqu'apparaîtront des éclairs blancs aux Angles des Carrés. Ceci est important, car le but d'une Tablette Flamboyante est d'attirer un type approprié de force. Et si ces Échiquiers sont conçus comme des Tablettes Flamboyantes, ils attireront automatiquement la force et leur emploi en deviendra d'autant plus significatif. En résumé, chaque Carré est pour ainsi dire le nom et l'adresse symbolique d'une force Angélique différente. Les Carrés flamboyants provoqueront la mise à l'oeuvre de ce type de puissance Angélique, et les déplacements des Formes Divines sur les cases pourront susciter des éclairs encore plus brillants et témoigner des forces divines mises en action. Grâce à ces indications, l'étudiant pourra mener à bien son travail.

 

Il y aura donc quatre Échiquiers différents. Chacun est représentatif de l'un des Quatre Quadrilatères ou Tours de Guet des Éléments, et les Noms Angéliques sur ces derniers seront implicites sur les Échiquiers bien qu'il n'y ait pas de lettres ou de Noms qui y soient peints. L'emploi d'un des quatre Échiquiers dépendra des buts proposés, et les attributions des Éléments - comme dans les diverses techniques Divinatoires - détermineront lequel des quatre Échiquiers devra être employé à tel ou tel moment donné. Dans le Tarot, l'Élément Air (les Épées) indique Maladie, Tristesse, et chagrin en général. Par conséquent, dans le jeu d'échecs Énochien, pour prédire sur des questions relatives au malheur ou à l'affliction, l'on utilisera l'Échiquier de l'Air. L'Échiquier du Feu correspond aux Bâtons du Tarot, impliquant rapidité, énergie, activité. L'Échiquier de l'Eau correspond aux Coupes : plaisir, bonheur, réjouissances, et mariage. L'Échiquier de la Terre est en rapport avec toutes les questions du plan matériel : argent, travail, emploi, profession, etc.

 

Les Quatre Échiquiers du jeu Rosicrucien, quoique différents, concordent cependant sur certains points. En ce qui concerne chaque Échiquier, il est opportun de parler de la disposition des Angles Mineurs en Rangées Inférieure et Supérieure - l'Air et l'Eau formant la Rangée Supérieure, la Terre et le Feu l'Inférieure.

 

Il est évident que les colonnes de chaque Rangée sont continues avec celles de l'autre, et dans cette continuité l'on peut remarquer une certaine règle générale. Chaque colonne de huit Carrés débutant dans la Rangée Supérieure est prolongée au-dessous par une colonne de l'Élément opposé.

Ainsi les colonnes Ignées du dessous se tiennent invariablement sur les colonnes Aqueuses ; les Aqueuses sur les Ignées ; les Aériennes sur les Terrestres ; et les Terrestres sur les Aériennes.

 

Une disposition différente des Lignes horizontales ou Rangées de Carrés est perceptible, et il y a une différence entre les Tablettes Supérieures et Inférieures.

 

Dans les Tablettes Supérieures, la Rangée Kérubique de Carrés est continue avec la Rangée Élémentaire ; et le Signe Cardinal est continu avec le Signe ordinaire de la Rangée, tandis que dans les Tablettes Inférieures de la Terre et du Feu les diverses Rangées - Kérubique, Cardinale, etc - sont continues en travers de l'Échiquier.

 

Les pièces employées sont, comme on l'a signalé précédemment, des formes divines Égyptiennes. Un jeu complet se compose de vingt pièces et seize pions (remarquez la relation possible de ces trente-six pièces avec les trente-six cartes du Tarot relatives aux Décans Astrologiques) (1). Ce jeu est joué par quatre joueurs, correspondant aux Quatre Angles Mineurs de l'Échiquier, et ainsi chacun des joueurs a à sa disposition un ensemble de cinq pièces représentant l'opération de l'Esprit et des Quatre Souverains Élémentaires - les Cinq pointes du Pentagramme, les Cinq lettres de YHShVH, ou l'As du Tarot et les Figures. Les pions sont leurs serviteurs ou vice-gérants. Afin d'être rigoureusement ordonnées, à chacune de ces vingt pièces principales correspond une Forme Divine différente, comme suit :

 

Ensemble du Feu

Roi               Kneph

Cavalier       Râ

Reine           Sati-Ashtoreth

Fou             Toum

Tour           Anouke

 

Ensemble de l'Air

Roi               Socharis

Cavalier       Seb

Reine           Knousou Pekht

Fou             Shu Zoan

Tour            Tharpeshest

 

Ensemble de l'Eau

Roi                Ptah

Cavalier        Sebek

Reine           Thouerist

Fou             Hapimon

Tour           Shooeu-tha-ist

 

Ensemble de la Terre

Roi                Osiris

Cavalier        Horus

Reine            Isis

Fou             Aroueris

Tour           Nephthys.

 

Toutefois, ceci tend à la confusion, rendant la pratique du jeu bien trop complexe. L'on remarquera que quatre ensembles identiques de cinq formes divines s'avèrent suffisants. Il y aura seulement cinq formes divines majeures, les autres n'étant que des variations ou aspects différents de ces types. Ce sont :

 

Osiris, portant crochet, fouet et baguette de Phénix. Il est représenté assis sur un trône, silencieux et immobile. Il est le Roi et symbolise l'Esprit, l'opération de la Grande Croix dans les Tablettes. Il correspond à l'As dans le Tarot, la force primordiale d'un élément.

 

Horus, un Dieu à tête de Faucon, avec double mitre, debout, comme s'il était en marche. Il est le Cavalier du Jeu d'Échecs Énochien et représente l'opération de la Croix Séphirotique de dix Carrés dans l'Angle Igné d'une Tablette ou Échiquier. Il correspond au Roi du Tarot, la figure chevauchant un coursier.

 

Isis, une Déesse sur son trône, et avec un trône symbolique monté sur la coiffe de vautour. Dans le Jeu d'Échecs Rosicrucien, Isis est la Reine, et symbolise l'opération de la Croix Séphirotique dans l'Angle Aqueux d'une Tablette. Elle correspond à la Reine du Tarot, représentée assise sur un trône.

 

Aroueris, un Dieu à forme humaine, avec une double mitre. Il est le Fou du Jeu d'Échecs Énochien, il est représenté debout afin d'indiquer son action rapide. Il symbolise l'opération de la Croix Séphirotique dans l'Angle Aérien d'une Tablette. Il correspond au Prince ou Chevalier du Tarot - la figure conduisant un char.

 

Nephthys, une Déesse avec le symbole d'un Autel ou Croissant au-dessus de la coiffe de vautour. Elle est la Tour du jeu d'Échecs. Cette pièce est toujours représentée un peu plus large que les autres, et est enclose dans un cadre rectangulaire, à l'intérieur duquel elle siège sur son trône. Elle représente l'opération de la Croix Séphirotique dans l'Angle Terrestre d'une Tablette. Elle correspond à la Princesse ou Valet du Tarot - l'Amazone représentée seule.

 

Ce sont les cinq formes principales employées pour chacun des quatre Angles de l'Échiquier. Quelque différence devra être faite dans le ton de coloris du visage ou face de la pièce, afin d'indiquer son Angle sur l'Échiquier. Des bandes de couleur pourront suffire à cette intention. Qui plus est, l'envers de la pièce - car il est de coutume d'utiliser des pièces sans relief et non des pièces en volume comme dans les échecs ordinaires - devra être peint dans la couleur appropriée à l'Élément qu'il représente, afin d'éviter la confusion dans la reconnaissance de son pouvoir. Ainsi, l'envers du Roi, sous sa forme Osirienne, sera peint en blanc afin de symboliser l'Esprit, et cette règle s'applique à chacun des quatre Rois des quatre Angles. Le Cavalier, Horus, sera coloré en rouge. La Reine, Isis, sera bleue ; le Fou, Aroueris, jaune, et la Tour, Nephthys, sera noire et enclose dans un large cadre. Chaque pièce sera d'environ trois pouces de haut (2).

 

Pour l'usage pratique, ces pièces seront montées sur des socles carrés, en bois, et ces socles seront peints de différentes couleurs. C'est grâce à leur socle que l'on reconnaîtra la place des pièces sur l'Échiquier. Par exemple, il y a quatre ensembles de pièces à disposer aux quatre coins de l'Échiquier. Chaque pièce est plus ou moins semblable à celles qui lui correspondent dans les trois autres Angles. Les pièces placées dans le quartier de l'Air de l'Échiquier posséderont en conséquence des socles jaunes. Celles de l'Angle Aqueux auront des socles bleus. Les pièces de l'Angle Terrestre auront des socles noirs et celles du quartier Igné des socles rouges. Ainsi, comme dans les Quatre Tablettes Angéliques, nous obtiendrons une minutieuse subdivision des sous-éléments de la Tablette. Il y aura une pièce Osirienne, un Roi dont l'envers sera noir, monté sur un socle jaune, indiquant qu'il est un Roi appartenant à l'Angle Aérien. Il représente le sous-élément de l'Esprit de l'Air, la phase la plus spirituelle et la plus subtile de cet Élément, l'As d'Épées du Tarot. Un Roi avec un socle bleu dénotera sa place dans l'Angle Aqueux. Une Reine, une figure Isiaque avec un envers bleu, montée sur un socle rouge, témoignera qu'elle est une Reine de l'Angle Igné, symbolisant l'Aspect Aqueux du sous-élément Igné d'une quelconque Tablette, la Reine de Bâtons. Un Fou, à l'envers jaune, monté sur un socle noir, indiquera qu'il appartient à l'Angle Terrestre ; tandis qu'un Fou à socle jaune, dont la place se trouve dans l'Angle Aérien, correspondra au Prince d'Épées du Tarot. Et ainsi de suite.

A part une ou deux légères exceptions, les pièces se déplacent exactement comme dans le jeu d'échecs normal. La Reine n'a pas ici pleine liberté de se mouvoir sur l'Échiquier, comme c'est habituellement le cas. Elle n'est pas non plus, ici, la plus puissante des pièces. Dans ce jeu, elle ne peut se déplacer que de trois cases. Dans n'importe quelle direction, horizontalement, verticalement, diagonalement - mais toujours de trois cases seulement par coup. Elle peut bondir au-dessus des cases intermédiaires et prendre des pièces sur n'importe quel troisième Carré depuis l'endroit où elle se tient. L'autre exception est qu'aucune roque n'est permise.

 

Les Pions de ce Jeu d'Échecs Énochien représentent les Formes Divines des quatre fils d'Horus, les Dieux Canopiques. Leurs attributions sont :

 

Feu : Kabexnuv, en forme de momie, tête de faucon, le pion du Cavalier.

 

Eau : Tmoumathph, en forme de momie, tête de chien, le pion de la Reine.

 

Air : Ahephi, en forme de momie, tête de singe, le pion du Fou.

 

Terre : Ameshet, en forme de momie, tête humaine, le pion de la Tour.

 

La même règle de coloriage des autres pièces s'applique aux pions. Leurs envers seront peints de la couleur de la pièce qu'ils servent. Ainsi, l'envers du pion du Cavalier sera de la couleur de ce Cavalier, rouge. Le socle sera coloré selon l'Angle Mineur où il est placé. Alors, nous obtiendrons, dans chacun des Quatre Angles, quatre pions dont les socles seront des couleurs de leurs sous-éléments. L'Angle Aérien, par exemple, aura quatre pions montés sur des socles jaunes. Les quatre envers de ces pions seront différemment colorés afin d'indiquer la pièce, et donc l'Élément, qu'ils représentent et servent.

 

Les pions se déplacent d'une seule case à la fois, et ne se meuvent pas de deux cases lors du premier coup comme dans le jeu d'échecs moderne. La règle du en passant (3) ne s'applique pas ici, quoique le procédé courant qui consiste à prendre avec un pion, via la diagonale, à gauche comme à droite, soit conservé.

 

L'on remarquera que le Roi n'a pas de pion. Du fait qu'il soit Osiris, les quatre autres pièces et leurs pions sont ses serviteurs personnels et ses vice-gérants. Sa place sur l'Échiquier est toujours au coin de l'Angle Mineur, là où les Lettres correspondantes du Tétragrammaton seraient placées sur les Tablettes Angéliques. Aux quatre coins de l'Échiquier, pris dans sa totalité, nous trouverons donc les Quatre Rois. Identiques en tous points, ils différent néanmoins par la couleur de leur socle, la couleur de l'Angle qu'ils régissent. Quelques variations peuvent être faites en ce qui concerne la posture du Dieu. Par exemple, le Roi Igné peut être représenté comme une figure debout, le Roi Aqueux en position assise, et ainsi de suite. Notons que sur les cases aux coins de l'Échiquier, l'on trouvera toujours deux pièces. Le Roi et la pièce correspondant à la Lettre de l'Angle occuperont le même Carré.

 

Une pièce ou un pion menaçant la case d'un coin de l'Échiquier, c'est-à-dire sur le point de faire échec au Roi, fait échec au Roi comme à n'importe quelle autre pièce se trouvant sur cette case.

 

En installant les pièces pour le jeu, l'on appliquera la règle du Tétragrammaton aux Carrés Kérubiques des Tablettes. C'est-à-dire que l'ordre dans lequel sont placées les Lettres du Nom YHVH sur les plus élevés des Carrés Serviteurs d'un Angle Mineur, comme reflétés depuis les Carrés Kérubiques du haut, gouverne également la disposition des pièces. Le Fou sera placé sur le Carré de Vau, la Reine sur le Carré de Heh, la Tour sur le Carré du Heh final, etc. L'étudiant ayant entièrement assimilé les principes impliqués dans les attributions des Tablettes Énochiennes trouvera tout cela parfaitement intelligible, et ne rencontrera aucune difficulté à ce sujet.

 

En ce qui concerne cette injonction de placer les pièces sur l'Échiquier suivant la disposition du premier joueur, dont les pièces sont ordonnées selon l'ordre des Kérubs, notez que les trois ensembles de pièces qui restent sont disposés, sur l'Échiquier, exactement dans cet ordre sans tenir compte de l'ordre des Kérubs dans leur Angle. C'est-à-dire, si le premier joueur choisit une disposition de la Terre ou de l'Eau, ses pièces seront ainsi placées : Roi et Tour sur le Carré du coin, puis le Cavalier, la Reine, et le Fou. Les trois autres ensembles de pièces de l'Air, de l'Eau et du Feu sont disposés exactement dans cet ordre, horizontalement ou verticalement selon le cas.

 

Il s'ensuit qu'il en découle seize dispositions possibles des pièces. C'est-à-dire que puisqu'il y a quatre rangées Kérubiques sur chaque Échiquier et qu'il y a quatre Échiquiers distincts, les pièces peuvent être disposées sur l'Échiquier de seize manières différentes. La raison d'une disposition particulière - si la divination est le motif du jeu - doit dépendre de la compréhension synthétique de l'enseignement de l'Ordre qu'a le premier joueur. Qu'il se souvienne qu'il y a seize figures en Géomancie, chacune ayant sa valeur divinatoire particulière et spécifique. Il convient de se rappeler que ces figures Géomantiques sont chacune sous l'influence d'un génie Zodiacal et d'un souverain planétaire. Et de plus, à chacune est attribuée une Lettre Hébraïque, et donc un Arcane Majeur correspondant, avec son assignation à un signe et une constellation dans les cieux, avec toutes les idées hiérarchiques impliquées par ces derniers. Ce jeu résume ainsi la Philosophie Magique toute entière.

 

 

DISPOSITION DES PIECES ENOCHIENNES

D'APRES L'ANGLE AERIEN DE LA TABLETTE IGNEE

(Les flèches indiquent la direction de jeu)

 

 

Le premier joueur doit être guidé dans sa sélection de l'Échiquier non seulement par le choix de l'Élément comme dit précédemment, mais aussi par l'une des seize significations de base de la Géomancie. Car chacune de ces seize figures peut s'appliquer aux seize Angles Mineurs des Tablettes Énochiennes et Échiquiers. De sorte que chaque Angle se trouve sous l'opération d'un souverain et génie Géomantique, et sous l'autorité de cette partie des cieux étoilés correspondant à son Arcane Majeur. La méthode d'attribution des figures aux Angles est identique au processus décrit pour les Carrés des colonnes comme des rangées dans les Angles Mineurs. Ainsi l'Angle Mineur Aérien de l'Échiquier Aérien tiendrait de l'Air Mutable (Aérien), attribué au signe Zodiacal des Gémeaux, d'où la figure Géomantique Albus, qui est une figure mercurienne sous la présidence de Taphthartharath. L'Angle Aqueux de la Tablette de l'Air tiendrait de l'Air Kérubique ou Fixe (Aqueux), qui est le signe du Verseau, et la figure Géomantique Tristitia, aussi attribuée à Saturne, et dont le souverain est Zazel. L'Angle Terrestre de la Tablette de l'Air tient de l'Air élémentaire et est attribué à la figure Géomantique Fortuna Minor, qui est aussi une figure solaire ou Léonine, régie par Sorath. L'Angle Igné tient de l'Air Cardinal, le Signe Zodiacal de la Balance, et Puella serait la figure Géomantique, d'une nature Vénusienne, régie par Kedemel.

 

Le même principe est impliqué dans l'attribution des figures Géomantiques aux autres Tablettes et Angles. La valeur magique et divinatoire des figures Géomantiques doit donc décider du choix des Échiquiers et des dispositions relatives aux Angles Mineurs.

 

Les pions jaunes et rouges sont placés de sorte qu'ils montent à l'assaut des noirs et des bleus, respectivement, par les colonnes ; tandis que ces derniers progressent via les rangées. C'est-à-dire que les Actifs sont présentés en tant que force verticale, tandis que les Passifs sont présentés comme manœuvrant horizontalement, manifestant la Croix de Vie, correspondant aux forces des Figures et des Atouts Zodiacaux du Tarot.

Les Carrés centraux de l'Échiquier contiennent les 16 signes qui sont attribués à chaque Angle Mineur. Et c'est depuis ces 16 Carrés que les pièces - à l'exception de la Tour et du Roi - déploient leur pleine influence ou force défensive.

 

Les Echiquiers Aqueux et Aérien sont les contre-parties l'un de l'autre, pour autant que la disposition des signes, etc, des Carrés soit concernée. Et la même chose est vraie en ce qui concerne les Échiquiers de la Terre et du Feu. Chaque Échiquier possède ses rangées les plus élevées et les plus basses participant de l'Élément passif ou femelle ; et ses deux rangées centrales tenant de l'Élément mâle ou actif.

 

La différence la plus frappante entre les Échiquiers de l'Air et de l'Eau, et ceux de la Terre et du Feu, réside dans le fait que dans les premiers les rangées sont discontinues, tandis que dans les seconds elles sont non seulement continues au travers de chaque Échiquier, mais directement continues en travers des deux Échiquiers lorsque ceux-ci sont in situ. C'est à cela que sont dus ce plus grand équilibre et cette plus grande régularité visibles dans le jeu des pièces des Échiquiers inférieurs.

 

 

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NOTES

 

(1) NDT : Les trente-six arcanes mineurs moins les as.

 

(2) NDT : A peu près 7 cm et demi.

 

(3) NDT : In french dans le texte.

 

 

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RITUEL OFFICIEL

 

 

L'application correcte de l'action des images mobiles (représentant le mouvement des Anges Régissant les Carrés Serviteurs) est nommé Jeu ou Rayonnement des Carrés des Tablettes.

 

par G.H. FRATRE D.D.C.F.

 

Du Roi des Échecs et de l'As du Tarot. Le déplacement de cette pièce est d'une case dans n'importe quel sens, et il correspond à l'action de l'esprit. N'importe où qu'il aille, il débute et amorce un nouveau courant, d'ou qu'il est symbolisé par le mouvement d'une seule pièce dans n'importe quelle direction puis s'arrêtant avant de repartir en avant. Ainsi son action n'est pas précipitée mais représente un mouvement équilibré. Cependant, au début de son action il est tout d'abord une force muette, comme si elle trônait sur l'eau ; de même qu'à la fin de son action il est une vie manifestée et trônant sur la terre. Et là réside un mystère du Seigneur Aeshoori (Osiris) qui, lorsqu'il trône entre Isis et Nephthys, symbolise alors le début et la fin de l'action de Lui en qui ni fin ni début n'existent, mais plutôt une occultation suivie d'une manifestation. Là réside un grand mystère de la vie, car Ses Trônes ne sont pas dans les deux Éléments actifs, vu que ces derniers sont ses cheval et char de transition dans le passage de l'occultation à la manifestation. Cette pièce est donc symbolique de l'action des forces des croix sur les Carrés Serviteurs.

 

Du Cavalier des Échecs et du Roi du Tarot. Le mouvement de cette pièce est de trois cases à angle droit dans n'importe quelle direction (comme dans le jeu d'Échecs ordinaire) et représente l'action bondissante de la flamme tremblotante. Pour cette même raison, il n'est pas stoppé dans sa course par une pièce sur un Carré intermédiaire, de même que le Feu prenant sur une matière la rend promptement transparente. Cette pièce représente l'action du Feu comme Révélateur de la Force de l'Esprit, de même que Hoor est le vengeur d'Aeshoori. C'est une force puissante et terrible, le Roi dans les opérations élémentaires.

 

Ainsi il ouvre les portes fermées de la matière et montre les trésors qui s'y cachent. Toute vie a donc ses origines dans le Feu Céleste. Et le nombre de Carrés couverts par le déplacement du Cavalier au milieu de l'Échiquier (compté à partir du Carré où il se tient, mais sans l'inclure) est de 16, dont 8 sont mis en échec et 8 franchis (NDT : cf. schéma).

 

De la Reine des Échecs, Reine du Tarot. Le mouvement de cette pièce est vers chaque troisième Carré (comptant le Carré sur lequel elle se tient comme le premier), diagonalement, perpendiculairement ou horizontalement. Couvrant ainsi 16 Carrés sur 25, dont 8 sont menacés, et 8 sont franchis. Mais elle ne peut menacer une pièce se trouvant sur un Carré intermédiaire de son déplacement. Et son mouvement est comme celui des vagues de la mer, et (comme le cavalier) elle n'est pas gênée dans son mouvement par une pièce d'un Carré intermédiaire. Cette pièce représente l'action ondulante de l'eau de la mer, et elle est attribuée à la Grande Déesse Isis, Chérissant toute Vie.

 

Le Fou ou Évêque des Échecs, Prince du Tarot. Le mouvement de cette pièce est de n'importe quel nombre de cases en diagonale, dans n'importe quelle direction, jusqu'aux limites mêmes de la Tablette. Il représente le vent vif et rapide, et il est attribué au Dieu Aroueris. Il est stoppé par n'importe quelle pièce sur son chemin, de même que le vent est arrêté par un obstacle matériel. Il symbolise le véhicule rapide de l'Esprit.

 

La Tour des Échecs, la Princesse ou Valet du Tarot. Le mouvement de cette pièce symbolise la force laborieuse et formidable de la terre, et ce déplacement est de n'importe quel nombre de cases dans une direction ou une autre (perpendiculairement ou horizontalement, mais pas diagonalement), jusqu'aux limites mêmes de l'Échiquier.

 

Elle est attribuée à la Déesse Nephthys. Elle symbolise l'action de l'Esprit achevée dans la matière. Par conséquent, son mouvement est droit, et aussi stoppé par les pièces intermédiaires, quoiqu'elle soit puissante de par la longueur et la largeur de sa portée d'action.

 

 

CARRES COUVERTS PAR LE DEPLACEMENT

DU CAVALIER AU MILIEU DE L'ECHIQUIER

 

Les Pions. Les quatre Pions symbolisent certaines forces obtenues par la conjonction de l'esprit avec chacun des quatre Éléments séparément, et ils sont individuellement attribués à Ameshet, Ahephi, Tmoumathph, et Kabexnuv, qui se tiennent devant la face d'Aeshoori. Leur mouvement n'est que d'une case vers l'avant, perpendiculairement, et ils menacent diagonalement chacun des deux Carrés aux côtés de cette case, formulant ainsi le symbole du Triangle, car ils représentent chacun un mélange de trois Éléments sous la présidence de l'Esprit. Donc, chacun est pour ainsi dire le serviteur du Dieu ou de la Déesse devant lequel il se tient. Cependant, ils sont tous d'une certaine manière semblables en leur action, bien que leurs Seigneurs soient différents. Chacun est le serviteur du Dieu ou de la Déesse dont l'Elément est exprimé par son symbole, sans son contraire.

 

Dans chaque ensemble de trois Éléments, considérés ensemble, deux doivent être opposés. Donc, par exemple, Ameshet qui représente Eau, Feu et Terre, est au service de Nephthys dont l'Élément Terre est exprimé dans son attribution, sans son contraire l'Air.

 

Ahephi, qui représente Air, Feu et Eau, est au service d'Aroueris, dont l'attribution est Air.

 

Tmoumathph, qui représente Eau, Air et Terre, est au service d'Isis, dont l'attribution est Eau.

 

Kabexnuv, qui représente Feu, Air et Terre, est au service d'Horus, dont l'attribution est Feu.

 

L'une des règles concernant les Pions dans la pratique concrète est que s'il y en a un qui atteint le 8ème Carré de sa colonne, il peut être échangé contre la pièce dont il est le vice-gérant. C'est-à-dire que, comme dans les échecs ordinaires, un Pion atteignant le huitième Carré peut être échangé contre n'importe quelle pièce que désire le joueur - mais dans les Échecs Énochiens, cet échange est limité par les attributions élémentaires des pièces. De sorte qu'un pion Ahephi au service d'Aroueris, survivant à la bataille faisant rage sur l'Échiquier et parvenant au bout de ce dernier, pourrait être échangé contre un Fou, même si cette pièce n'a pas été prise et se trouve toujours en jeu. Et de même pour les autres.

 

L'ouverture du jeu d'Échecs est connue sous l'appellation technique de "Réveil des Demeures". Comme déjà énoncé, ce jeu est conçu pour quatre joueurs, chacun manipulant les pièces d'un des quatre Angles, jouant à tour de rôle. Si le jeu est employé à des fins divinatoires, le premier joueur sera le consultant, celui qui pose la question, ou la personne symbolisant le problème au sujet duquel l'on souhaite obtenir des informations. Le premier joueur choisit depuis quel Angle de l'Échiquier il jouera, gardant à l'esprit les qualités divinatoires des Éléments telles qu'elles sont exposées dans les documents relatifs à la Géomancie et au Tarot.

 

La principale différence entre les Échecs Énochiens et le jeu moderne est que dans le premier, lorsqu'utilisé à des fins divinatoires, les déplacements sont déterminés par un lancer de dé. Selon le chiffre donné par le dé, telle ou telle pièce sera déplacée, car des chiffres sont attribués aux pièces. Les détails du mouvement - soit à gauche, soit à droite, en avant ou en arrière, prendre un adversaire ou se précipiter en avant - sont bien évidemment laissés à l'ingéniosité personnelle et aux facultés divinatoires du joueur. Le dé ne fait que déterminer précisément quelle pièce sera jouée.

 

Le Premier Moteur, ou possesseur de la pièce Ptah, joue le premier, et ce premier déplacement est déterminé par le lancer du dé qui indiquera quelle pièce ou pion devra être employée en premier. Chacun joue tour à tour, dans le sens solaire, c'est-à-dire autour de l'Échiquier comme si le premier joueur était le soleil. D'abord joue le premier joueur, et si son ensemble est celui de l'Air, alors s'ensuivront dans cet ordre : les pièces de l'Eau, celles du Feu, celles de la Terre, pour revenir à celles de l'Air.

 

Les attributions des chiffres du dé aux pièces Énochiennes sont les suivantes :

 

Si le joueur obtient un :

1. Il déplace un Roi ou n'importe quel pion.

2. Il déplace un Cavalier.

3. Il déplace un Fou.

4. Il déplace une Reine.

5. Il déplace une Tour.

6. Il déplace un Pion.

 

Au premier coup d'une partie, si le dé sort un 1, il va de soi qu'on ne peut employer le Roi, car cette pièce ne peut bouger avant que les Pions ne se soient écartés d'elle. Dans ce cas, l'on déplacera un Pion.

 

La raison de cette attribution des chiffres du dé aux pièces Énochiennes est assez simple. L'explication se trouve dans les nombres et puissances des Carrés des Croix Séphirotiques. Dans la Croix de dix Carrés, Kether, la Couronne, est le premier Carré, qu'on peut assez correctement faire correspondre au Roi, qui est Osiris, l'Esprit - le chiffre 1. Le chiffre 2 de la Croix est Chokmah, le Yod du Tétragrammaton, Abba, et donc le Cavalier est tout indiqué. 3 est Binah, à laquelle est référée, dans les attributions Énochiennes, la Grande Prêtresse du Tarot. La mitre de la Grande Prêtresse détermine le choix de l'Évêque (ou Fou). 4 est Chesed, à laquelle est attribuée l'Arcane de l'Impératrice, qui est la Reine des Échecs. Et 5 est la Tour, attribuée à Geburah, et à l'Arcane de la Tour Foudroyée par l'Éclair. Le chiffre 6 qui nous reste se rapporte, lui, au mouvement d'une case de n'importe quel Pion.

 

Il n'est pas toujours nécessaire de jouer à quatre. Deux personnes peuvent jouer, chacune gérant deux Angles Mineurs et deux ensembles de pièces. Le Feu et l'Air seraient aux prises avec l'Eau et la Terre. Si l'on fait ainsi, les deux ensembles de pièces élémentaires devront être considérés comme n'en faisant qu'un en pratique. C'est-à-dire que si le premier joueur dont les pièces sont celles, alliées, de l'Air et du Feu, met échec le Roi de la Terre, le second joueur ne peut poursuivre le déplacement des pièces de l'Eau qui lui sont alliées avant d'avoir mis son Roi de Terre hors de danger par quelque technique habituelle des Échecs. Le lecteur connaissant et aimant les échecs ordinaires appréciera ce qui est attendu de lui dans le cadre de ce jeu.

 

Lorsque survient ce qu'on nomme le "pat", c'est-à-dire lorsqu'un joueur ne peut mouvoir aucune pièce ou Pion sans encourir l'échec, le Roi n'étant pas en échec mais disposé de telle sorte qu'il ne peut se déplacer sans y être, le résultat est que le joueur dont le Roi est affligé passe son tour jusqu'à ce que l'état de "pat" disparaisse.

 

Pour les objectifs Divinatoires, une pièce supplémentaire est employée, elle s'appelle Ptah. Tout livre traitant des Formes Divines Égyptiennes décrira la forme en question. L'on créera une petite figurine, et sur l'Échiquier elle représentera la question ou l'objet de la divination. Le mode d'emploi en est très simple. Elle n'a aucun pouvoir et n'est pas réellement employée dans le jeu. Elle n'est utilisée que par le premier joueur qui la dispose sur un Carré quelconque de l'Angle Mineur à partir duquel il commence à jouer. N'importe quel Carré excepté celui où se tient le Roi au début. Le Roi peut atteindre, au cours de la partie, ce Carré où se tient le Ptah et y rester le temps le temps d'un tour sans être dérangé - c'est-à-dire sans en bouger - ni mis en échec. Une connaissance de la nature des Pyramides et de leur composition élémentaire, et aussi des Forces Angéliques symbolisées par ces Carrés et Pyramides, déterminera le choix du joueur quant à telle ou telle case pour y placer le Ptah. Si l'interrogation divinatoire concerne l'Angle Mineur Igné de l'Élément de la Terre, une question impliquant le Capricorne et la figure Carcer régie par Zazel, le Ptah sera alors probablement placé sur un Carré de l'Angle étant de la nature de la Terre Cardinale, symbolisant le genre Yod de la Terre, ou de la nature du Feu Élémentaire, ce qui est le genre Heh (final) du Feu. L'ingéniosité de l'étudiant sérieux guidera son jugement en cette matière.

 

 

 

NOTES CONCERNANT LES ÉCHIQUIERS

ET

LE JEU EN GÉNÉRAL

 

Chaque Angle Mineur d'une Tablette a une ligne diagonale de quatre cases commençant par sa première ; elles sont attribuées respectivement au Bélier, aux Gémeaux, au Scorpion et à la Terre. Depuis ces quatre Carrés, les Fous peuvent avancer d'une case jusqu'à un Carré de la Balance, du Sagittaire, du Taureau ou de l'Eau, ceux-ci complétant la série de cases où peut se déplacer un Fou dans cet Angle Mineur. Appelons ceci le Système Bélier de Carrés en diagonale.

 

Cette diagonale est croisée par une autre qui, dans les Échiquiers Aériens et Aqueux, est composée de Carrés Cancer, Lion, Vierge et Air, ayant pour auxiliaires les Carrés du Verseau, des Poissons, du Capricorne et du Feu. Dans les Échiquiers Terrestres et Ignés, la seconde série de quatre forme la diagonale, et la première les auxiliaires. Appelons-la série du Cancer.

 

Si maintenant nous examinons les Échiquiers, nous remarquerons que le système Bélier de tout Angle Mineur est relié diagonalement au système Bélier des trois autres Angles Mineurs ; et que le Cancer aussi est pareillement relié à tout autre système Cancer. De sorte que nous avons deux systèmes de Carrés ; à savoir : le Bélier et le Cancer ; dans l'ensemble, chacun contenant quatre Carrés attribués à chaque signe qu'il contient. Ceci ressemble au système de Carrés Blancs et Noirs de l'échiquier ordinaire ; et nous pourrions attribuer le Blanc au Bélier, et le Noir au Cancer.

 

Lorsque débute une partie, prêtez attention à quel système appartient le Carré Ptah. Car si c'est un Carré du système Bélier, l'attaque des Reines adverses est insignifiante, tandis que celle des Fous est puissante. En pareil cas, les pièces sont au nombre de 6 ; 2 Fous, 2 Cavaliers et 2 Tours - c'est-à-dire qu'alors l'attaque Aérienne sera puissante, et l'Aqueuse faible.

 

Si le Ptah est sur un Carré du Système Cancer, une Reine adverse attaque directement ce Carré, mais non les Fous. En ce cas, le nombre de pièces assaillantes sera de 5 : une Reine, 2 Cavaliers et 2 Tours. C'est-à-dire qu'alors l'attaque Aérienne sera insignifiante, et l'Aqueuse puissante.

 

Si une Reine adverse peut attaquer le Ptah, la défense devra bien noter de quelle Reine il s'agit et se souvenir que ce fait accroît considérablement sa puissance. On devra sur ce point ne pas hésiter à échanger contre elle ce qui pourrait être considéré, dans d'autres circonstances, comme une pièce plus puissante. Elle sera certainement échangée contre un Fou, et probablement aussi contre un Cavalier.

 

L'ordre YHVH des pièces correspond à leurs Puissances offensives et défensives respectives.

 

Yod. Cavalier. La pièce la plus offensive.

Heh. Reine. Plus offensive que défensive.

Vau. Fou. Plus défensive qu'offensive.

Heh (final). Tour. Plutôt défensive. Dans un sens général.

 

Car selon les circonstances concrètes de la partie, chaque pièce est à même d'assumer l'un ou l'autre rôle - offensif ou défensif.

 

Notez que, comme dans les échecs ordinaires, les Rois adverses ne peuvent occuper de cases voisines. Il doit toujours y avoir l'espace d'un Carré entre eux. Ceci, toutefois, ne s'applique pas aux Rois qui sont alliés. C'est-à-dire que, si le Feu et l'Air sont alliés, les Rois de ces Éléments peuvent alors s'approcher l'un de l'autre et occuper des cases voisines. Ils ne se font évidemment pas échec l'un l'autre.

 

Lorsqu'un Roi a été une fois déplacé du Carré de l'Angle qu'il occupait avec une autre pièce au début du jeu, ni lui ni cette pièce ne peuvent retourner dans cette case avant qu'elle ne soit libre.

 

Si le Roi du Premier Joueur est mis en échec et ne peut être déplacé, son jeu cesse et ses pièces ne peuvent bouger avant que celles de son allié puissent libérer son Roi. C'est-à-dire que ses pièces demeurent in situ, mais n'ont durant ce temps d'échec aucune possibilité d'action et ne peuvent ni attaquer ni menacer ; elles ne font que bloquer les cases occupées. Si le Roi allié peut être mis échec et mat, son partenaire continue à jouer, s'efforçant de le libérer. Lorsque les deux Rois sont mis échec et mat, le jeu est à sa fin, et les partenaires dans cette situation ont perdu la partie. La partie est également perdue par le premier joueur, lorsque bien que ni lui ni son allié ne soient échec et mat, les ennemis tiennent une position telle que le Premier Joueur n'est pas en mesure d'atteindre le Carré Ptah.

 

Les Cavaliers ou Forces Ignées des Éléments s'affrontent et s'entrechoquent violemment dans toutes les parties, et sont puissants dans l'attaque contre toute chose, n'importe où. Leurs déplacements, semblables à celui du Feu, traversent sans être arrêtés les autres Éléments en trajectoires irrégulières telle la flamme dansante bondissant à la fois diagonalement et à angle droit à chaque coup. Ils contiennent les forces virtuelles des autres pièces. Leur énergie est similaire à celle du Roi du Tarot, et de Chokmah. Ce sont les forces d'Abba, symbolisant avec les Reines les forces Briatiques du système.

 

Les Reines ou Forces Aqueuses des Éléments ne s'entrechoquent jamais, mais toujours ondulent vers l'avant, chacune dans sa propre trajectoire, insensibles aux vagues s'y opposant ou les croisant. Mais les Forces Aqueuses ne se déplacent que dans leurs routes respectives et préordonnées ; elles ne peuvent sortir de leurs limites et pénétrer le domaine des autres. L'Eau, comme le Feu, est inarrêtable et ondulatoire, et comme l'Air et la Terre peut agir diagonalement ou à angle droit, contenant leur force virtuelle. Ce sont la Reine du Tarot, et Binah. Elles sont Aimah, et tiennent de Binah.

 

Les Fous sont vifs et subtils, de qualité Aérienne, se déplaçant rapidement, mais facilement stoppés dans leur course. Ils ne s'entrechoquent pas avec les Fous adverses, et les Vents amicaux soutiennent chacun dans l'attaque comme dans la défense. Là où tourbillonnent les Vents actifs, les passifs ne peuvent intervenir. Ce sont les forces des Princes, et de Yetzirah, le Fils.

 

Les Tours sont les puissances massives et résistantes de la Princesse, de nature Terrestre, et de fait puissante en action lorsque précédée de celle des trois autres. C'est-à-dire que lorsque dans une situation donnée les forces du Feu, de l'Eau et de l'Air ont été absorbées et équilibrées, i.e. soustraites de l'Échiquier, les puissantes forces des Tours entrent en jeu. Mais malheur à celui qui appellerait trop promptement ces pesantes forces.

La Tour se déplace via les colonnes et via les rangées. Elle est donc à même d'atteindre tout Carré de l'Échiquier, et est très puissante. Mais son mouvement est très laborieux, et c'est une pièce qui est peu déplacée lors d'une partie à moins que les forces des autres Éléments n'aient été absorbées dans son opération. Tant que les forces d'Aleph, Mem et Shin sont en pleine activité, la Tour est aisément attaquée et difficilement défendue, à moins qu'elle ne se tienne tranquille et agisse comme une base solide de soutien et de défense, située à l'écart. Si toutefois elle commet l'erreur d'entrer trop tôt en jeu, elle est presque certaine de devenir la proie des forces plus subtiles dont la propre sphère est attaquée.

 

Si les forces plus subtiles n'apportent pas de solution à la question, et que le problème doive être débattu jusqu'au bout, c'est-à-dire si les forces Yetziratiques et Briatiques sont absorbées et équilibrées dans la matière, alors les lourdes forces d'Assiah, la Princesse, s'engagent énergiquement dans le combat.

 

© Philippe Pissier / 5 rue Clémenceau / 46170 CASTELNAU-MONTATIER / France.


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